{"id":8411,"date":"2017-11-24T10:58:16","date_gmt":"2017-11-24T09:58:16","guid":{"rendered":"https:\/\/www.munich-business-school.de\/insights\/?p=8411"},"modified":"2017-11-24T10:58:16","modified_gmt":"2017-11-24T09:58:16","slug":"virtual-reality-sportsponsoring","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.munich-business-school.de\/insights\/2017\/virtual-reality-sportsponsoring\/","title":{"rendered":"Wenn Virtual Reality auf Sportsponsoring trifft"},"content":{"rendered":"<h2>Oder: Wie MBS Studierende durch ihre Abschlussarbeiten den Traumjob finden<\/h2>\n<p><em>Virtual Reality<\/em> (VR) ist derzeit eines <em>der<\/em> <em>Buzzwords<\/em> bei der Digitalisierung und im Marketing. Nachdem Anfang der 90er Jahre des letzten Jahrhunderts erste Versuche nicht besonders erfolgreich waren, gibt es seit 2016 mit Samsung Gear VR, Google Cardboard und Oculus Rift einen erfolgreicheren neuen Anlauf.<a href=\"#_ftn1\" name=\"_ftnref1\">[1]<\/a> In weniger als einem Jahr haben Risikokapitelgeber und Tech-Giganten wie Facebook ebenso ein riesiges Interesse daran entwickelt wie viele andere Firmen, die mit der Technologie im Marketing-Umfeld experimentieren:<a href=\"#_ftn2\" name=\"_ftnref2\">[2]<\/a> Das Unternehmen Coca-Cola zum Beispiel lud seine Kunden vor Weihnachten in Einkaufszentren auf eine virtuelle Pferdeschlittenfahrt mit Santa Claus ein. Die Hotelkette Marriott bot frisch verheirateten Paaren vor einem New Yorker Standesamt die M\u00f6glichkeit, eine virtuelle Hochzeitsreise \u00fcber das Headset Oculus Rift in einem Teleporter anzutreten und virtuell nach London oder Hawaii zu reisen (siehe Video).<br \/>\n<iframe loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/i6yMqXLnpN4\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n<p><em>Virtual Reality<\/em> wird dabei verstanden als \u201cenvironment created by a computer or other media, an environment in which the user feels present\u201d<a href=\"#_ftn3\" name=\"_ftnref3\">[3]<\/a>. Der Mensch kann also in eine von einem Computer simulierte Welt eintauchen und dort auch interagieren. Die Unternehmensberatung KZero sch\u00e4tzt, dass die weltweiten VR-Nutzerzahlen von derzeit 43 Millionen auf 171 Millionen im Jahr 2018 ansteigen werden.<a href=\"#_ftn4\" name=\"_ftnref4\">[4]<\/a> Die prognostizierten Umsatzerl\u00f6se sollen bis 2025 auf 80 Milliarden US-Dollar ansteigen, zusammengesetzt aus 45 Milliarden USD aus Hardwarekomponenten und 35 Milliarden USD aus Software-Bestandteilen.<a href=\"#_ftn5\" name=\"_ftnref5\">[5]<\/a><\/p>\n<h3>Chancen von VR als Thema einer MBS Abschlussarbeit<\/h3>\n<p>Vor diesem Hintergrund, durch die Inhalte des Masterstudiums Sports Business and Communication an der Munich Business School und durch die pers\u00f6nlichen Erfahrungen w\u00e4hrend ihres Auslandssemesters an der Columbia University in New York untersuchte die MBS Studentin (und mittlerweile erfolgreiche Absolventin) Isabell Kroi\u00df in ihrer Abschlussarbeit die Integrationsm\u00f6glichkeiten von <em>Virtual Reality<\/em> in das digitale Sportsponsoring. Dabei interessierte sie speziell die Zielgruppe der sogenannten <em>Digital Natives<\/em>, denn diese gelten als besonders technologieaffin und so als m\u00f6gliche wichtige Adressaten in diesem Bereich. Entscheidend dabei war, dass sie sich nicht nur auf bereits bestehende Literatur und Best Practice Beispiele konzentrierte, sondern sowohl direkt mit der Zielgruppe der Digital Natives Fokusgruppen initiierte als auch eine Vielzahl von Experteninterviews aus den Bereichen Agentur, Unternehmen und Sportvereine f\u00fchrte. Darunter waren Unternehmen wie der FC Bayern M\u00fcnchen, Microsoft, MediaMarkt, die FIFA oder die Agentur Serviceplan.<\/p>\n<h3>Herausforderung digitales Marketing<\/h3>\n<p>Klar ist, dass es in der heutigen Zeit durch die immense Menge an Informationen und Eindr\u00fccken, die t\u00e4glich alle Menschen und insbesondere im wirtschaftlichen Kontext Konsumenten erreichen, schier unm\u00f6glich ist, als Unternehmen eine hohe Aufmerksamkeit f\u00fcr ein bestimmtes Produkt oder eine Dienstleistung zu generieren. Die traditionellen Kommunikationskan\u00e4le verlieren an Bedeutung bzw. m\u00fcssen abweichend eingesetzt werden.<a href=\"#_ftn6\" name=\"_ftnref6\">[6]<\/a><\/p>\n<p>Nicht anders ist dies im Sportumfeld, egal ob man als Fan ein Sportereignis live erlebt oder es \u00fcber das Fernsehen oder <em>Smart Devices<\/em> verfolgt. Klassische Werbeformate wie Fernseh-, Banner-, Trikot- oder Sponsorendisplays sind nur einige Beispiele in diesem Zusammenhang. Sponsoren haben dies l\u00e4ngst erkannt und bedienen sich auch den neuen, digitalen Werbeformaten. Speziell <em>Virtual Reality<\/em> wird dabei als vielversprechende Gesch\u00e4ftsinnovation gesehen, um mit Kunden und speziell mit bereits bestehenden oder zuk\u00fcnftigen Fans im Sportumfeld in Kontakt zu treten.<a href=\"#_ftn7\" name=\"_ftnref7\">[7]<\/a> Ein Grund hierf\u00fcr ist, dass durch <em>Virtual Reality<\/em> ein neuer Weg des <em>Storytellings<\/em> m\u00f6glich ist.<a href=\"#_ftn8\" name=\"_ftnref8\">[8]<\/a> Emotionale Markenerlebnisse, Ereignisse bei Sportveranstaltungen, an denen man nicht physisch teilnehmen kann oder \u201eHinter den Kulissen\u201c-Szenen k\u00f6nnen unter anderem durch <em>Virtual Reality<\/em> transportiert werden. Sponsoren k\u00f6nnen dabei beispielsweise als pr\u00e4sentierendes Unternehmen des VR-Inhaltes fungieren oder die Produkte der Sponsoren k\u00f6nnen im Rahmen des VR-Auftritts integriert werden.<\/p>\n<p>Die nachfolgende Matrix zeigt entlang der Dimensionen Interaktion und Standort, wie Sponsoren und Sportvereine in diesem Kontext interagieren k\u00f6nnen. Es wird unterschieden, ob der Dialog durch einen passiven (die Fans k\u00f6nnen also nicht interagieren, sondern nur zusehen, z. B. mit 360-Grad-Videos) oder interaktiven Einsatz der VR-Technik erfolgt und ob die VR-Situation vor Ort \u2013 zum Beispiel in einem Stadion \u2013 implementiert wird oder die Fans die Technik zu Hause oder irgendwo anders auf der Welt erleben.<\/p>\n<figure id=\"attachment_8412\" aria-describedby=\"caption-attachment-8412\" style=\"width: 1154px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.munich-business-school.de\/insights\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/VR-Sportsponsoring.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-8412 size-full\" src=\"https:\/\/www.munich-business-school.de\/insights\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/VR-Sportsponsoring.png\" alt=\"VR Sportsponsoring\" width=\"1154\" height=\"684\" srcset=\"https:\/\/www.munich-business-school.de\/insights\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/VR-Sportsponsoring.png 1154w, https:\/\/www.munich-business-school.de\/insights\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/VR-Sportsponsoring-300x178.png 300w, https:\/\/www.munich-business-school.de\/insights\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/VR-Sportsponsoring-1024x607.png 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1154px) 100vw, 1154px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-8412\" class=\"wp-caption-text\">Abbildung 1: Einsatzm\u00f6glichkeiten von VR-Technik im Sportsponsoring (eigene Darstellung)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Beim Bau ihres neuen Stadions erkannte das NFL-Team Minnesota Vikings das gro\u00dfe Potential von VR und erschuf eine <em>High-Tech-Fanexperience<\/em> mit dem Namen <em>Vikings Voyage<\/em>, wo Fans zum Beispiel ihre sportlichen F\u00e4higkeiten beim Fangen eines Passes mit einem VR-Ger\u00e4t testen k\u00f6nnen.<a href=\"#_ftn9\" name=\"_ftnref9\">[9]<\/a> Die New York Jets errichteten gleich eine ganze VR-Lounge in ihrem Metlife Stadium, um dort Fans w\u00e4hrend drei Heimspielen der letzten Saison VR-Erlebnisse wie das Laufen durch den Spielertunnel zu erm\u00f6glichen.<a href=\"#_ftn10\" name=\"_ftnref10\">[10]<\/a> Bud Light war einer der ersten Sponsoren in Amerika, der Fans au\u00dferhalb des Stadions ein VR-Erlebnis erm\u00f6glichte. W\u00e4hrend des All-Star-Wochenendes konnten Fans in New Orleans Freiw\u00fcrfe gegen ihre Idole in einer VR-Version des Madison Square Garden werfen.<a href=\"#_ftn11\" name=\"_ftnref11\">[11]<\/a> Auch LA Galaxy erkannte das Potenzial von VR fr\u00fchzeitig und erstellte eine sechsteilige Interview-Serie in 360-Grad-Videos mit den Spielern Ashley Cole, Gyasi Zardes, Jelle Van Damme, Steven Gerrard und Robbie Keane. Durch dieses Erlebnis konnten die Fans ihren Idolen und dem Club noch n\u00e4her kommen, indem sie zum Beispiel die Umkleide betreten oder Steven Gerrards Lieblingsorte in L.A. sehen konnten.<a href=\"#_ftn12\" name=\"_ftnref12\">[12]<\/a><\/p>\n<p>Es zeigt sich, dass bereits gute und vielseitige Einsatzm\u00f6glichkeiten von VR \u2013 vorwiegend aus den USA \u2013 im digitalen Sportmarketing realisiert werden und so individuelle Abenteuer f\u00fcr Kunden, greifbare Markenerfahrungen und Vertriebsveranstaltungen auf eine komplett andere Art und Weise erlebbar sind. Es k\u00f6nnen einzigartige Fanerlebnisse mit dem Ergebnis einer h\u00f6heren Fan-Loyalit\u00e4t umgesetzt werden und Sponsoren erhalten die M\u00f6glichkeit, auf innovative Weise mehr Aufmerksamkeit zu generieren.<\/p>\n<h3>Die Reise startet erst<\/h3>\n<p>Und wie geht es weiter? Die Experten, die Isabell Kroi\u00df im Rahmen ihrer Arbeit interviewt hat, waren sich einig: Wir sind gerade erst am Beginn der Reise; etwa so, wie wir vor zehn Jahren mit dem iPhone gestartet sind. \u00c4hnlich war auch das Fazit des <em>Changing the Game Summit<\/em> in 2016 im Silicon Valley: \u201eVirtual reality is the future and the future is now \u2013 VR will revolutionize player training and fan engagement.\u201d<a href=\"#_ftn13\" name=\"_ftnref13\">[13]<\/a><\/p>\n<p>Zusammen mit anderen Entwicklungen wie <em>Augmented Reality<\/em>, <em>eSports<\/em> oder <em>Digital Overlay<\/em> wird es entscheidend sein, einen integrierten Ansatz im Sponsoring zu entwickeln und auch Wege zu finden, wie die innovativen Techniken entsprechend monetarisiert werden k\u00f6nnen. Herausforderungen wie die Bereitstellung von hochwertigen Inhalten \u00fcber die VR-Ger\u00e4te und der eigentlichen \u201eIsolation\u201c des Fans w\u00e4hrend der Benutzung der VR-Technik stehen dabei ebenfalls auf der Tagesordnung. Avatare, zum Beispiel von Freunden oder Fu\u00dfballstars, k\u00f6nnen beim letztgenannten Punkt zuk\u00fcnftig eine gro\u00dfe Rolle spielen.<\/p>\n<p>In den Fokusgruppen mit einer Reihe von <em>Digital Natives<\/em> kamen dann auch nicht \u00fcberraschend genau diese Punkte zum Tragen: Die Teilnehmer fanden die Erfahrung mit dem von Isabell Kroi\u00df eingesetzten VR-Inhalt \u00fcber ein Samsung Gear VR-Headset interessant, aufregend und ansprechend, waren aber auch in gewisser Weise von den vielen und unterschiedlichen Eindr\u00fccken \u00fcberfordert, sodass sie die Sponsoren, die im <em>Virtual Reality Clip<\/em> integriert waren, gar nicht wahrnahmen. Interessant war in diesem Zusammenhang auch die Aussage der <em>Digital Natives<\/em>, dass sie die Ger\u00e4te wohl ab und zu gerne benutzen w\u00fcrden, aber momentan eher nicht regelm\u00e4\u00dfig \u2013 und dass sie vor allem nicht bereit w\u00e4ren, hierf\u00fcr eine Nutzungsgeb\u00fchr zu zahlen.<\/p>\n<h3>Jobeinstieg geklappt<\/h3>\n<p>Die Zukunft bleibt damit spannend \u2013 f\u00fcr den weiteren Einsatz von <em>Virtual Reality<\/em> im Allgemeinen (siehe hierzu zum Beispiel die <a href=\"https:\/\/www.oculus.com\/experiences\/rift\/1036793313023466\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Vorstellungen von Facebook<\/a>) und im Speziellen im digitalen Sportsponsoring.<\/p>\n<p>Die berufliche Zukunft f\u00fcr Isabell Kroi\u00df hat sich auf alle F\u00e4lle schon durch ihre Abschlussarbeit im Bereich <em>Virtual Reality<\/em> positiv gestaltet: Nach der Fertigstellung der Arbeit bekam sie postwendend ein Jobangebot von LOBECO, einer Unternehmensberatung f\u00fcr digitale Kommunikation, die in den Bereichen <em>Social Media<\/em> und Innovationen wie Virtual Reality eine Vielzahl von Kunden wie beispielsweise den FC Bayern, die HypoVereinsbank oder Paulaner ber\u00e4t. Und genau so kann Isabell jetzt das Wissen \u00fcber <em>Virtual Reality<\/em>, das sie durch ihre Abschlussarbeit gesammelt hat, praktisch anwenden, ausbauen und in einem inspirierenden Umfeld arbeiten.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><em><a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\">[1]<\/a> Virtual Reality Society. (2016). History Of Virtual Reality. Abgerufen von: <a href=\"https:\/\/www.vrs.org.uk\/virtual-reality\/history.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/www.vrs.org.uk\/virtual-reality\/history.html<\/a> (Stand: 25. Februar 2017) <\/em><br \/>\n<em><a href=\"#_ftnref2\" name=\"_ftn2\">[2]<\/a> Fermoso, J. (2016). Facebook invests $250m more in VR as Zuckerberg shows off wireless Oculus. Abgerufen von: <a href=\"https:\/\/www.theguardian.com\/technology\/2016\/oct\/06\/zuckerberg-facebook-virtual-reality-wireless-oculus-connect-3\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/www.theguardian.com\/technology\/2016\/oct\/06\/zuckerberg-facebook-virtual-reality-wireless-oculus-connect-3<\/a> (Stand: 15. April 2017) <\/em><br \/>\n<em><a href=\"#_ftnref3\" name=\"_ftn3\">[3]<\/a> Biocca, F. (1992). Communication Within Virtual Reality: Creating a Space for Research. Journal of Communication, 42(4), S.5. <\/em><br \/>\n<em><a href=\"#_ftnref4\" name=\"_ftn4\">[4]<\/a> Rham, Y. (2016). 5 Gr\u00fcnde, warum Marken n\u00e4chstes Jahr an VR nicht vorbeikommen. Abgerufen von: <a href=\"http:\/\/www.horizont.net\/tech\/kommentare\/Virtual-Reality-5-Gruende-warum-Marken-naechstes-Jahr-an-VR-nicht-vorbeikommen-144720\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/www.horizont.net\/tech\/kommentare\/Virtual-Reality-5-Gruende-warum-Marken-naechstes-Jahr-an-VR-nicht-vorbeikommen-144720<\/a> (Stand: 1. Februar 2017) <\/em><br \/>\n<em><a href=\"#_ftnref5\" name=\"_ftn5\">[5]<\/a> Weinswig, D. (2016). Virtual And Augmented Reality Become Realistic Revenue Generators. Abgerufen von: <a href=\"https:\/\/www.forbes.com\/sites\/deborahweinswig\/2016\/10\/26\/virtual-and-augmented-reality-become-realistic-revenue-generators\/#12646e916fc5\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/www.forbes.com\/sites\/deborahweinswig\/2016\/10\/26\/virtual-and-augmented-reality-become-realistic-revenue-generators\/#12646e916fc5<\/a> (Stand: 10. Februar 2017) <\/em><br \/>\n<em><a href=\"#_ftnref6\" name=\"_ftn6\">[6]<\/a>Kraft, P. \/ Jung H. H. (2016): Auf dem Weg zum smarten Kunden \u2013 Herausforderungen und L\u00f6sungsans\u00e4tze f\u00fcr das Marketing. In: Jung, H. H., &amp; Kraft, P. (2016). Digital vernetzt. Transformation der Wertsch\u00f6pfung. M\u00fcnchen: Carl Hanser Verlag. <\/em><br \/>\n<em><a href=\"#_ftnref7\" name=\"_ftn7\">[7]<\/a> Adams, R. L. (2016). Five Ways Virtual Reality Will Change The World. Abgerufen von: <a href=\"https:\/\/www.forbes.com\/sites\/robertadams\/2016\/10\/17\/5-ways-virtual-reality-will-change-the-world\/#69d573152b01\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/www.forbes.com\/sites\/robertadams\/2016\/10\/17\/5-ways-virtual-reality-will-change-the-world\/#69d573152b01<\/a> (Stand: 9. Februar 2017) <\/em><br \/>\n<em><a href=\"#_ftnref8\" name=\"_ftn8\">[8]<\/a> Chen, I. (2015). What\u2019s Virtual-Reality Marketing and why it\u2019s named the Next Big Advertising Medium? Abgerufen von: <a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/pulse\/whats-virtualrealitymarketing-why-its-named-next-big-advertising\/?trkInfo=VSRPsearchId%3A2622495561485275168042%20%2CVSRPtargetId%3A6080286254585360384%2CVSRPcmpt%3Aprimary&amp;trk=vsrp_influencer_content_res_name\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/www.linkedin.com\/pulse\/whats-virtualrealitymarketing-why-its-named-next-big-advertising\/?trkInfo=VSRPsearchId%3A2622495561485275168042%20%2CVSRPtargetId%3A6080286254585360384%2CVSRPcmpt%3Aprimary&amp;trk=vsrp_influencer_content_res_name<\/a> (Stand: 23. Februar 2017) <\/em><br \/>\n<em><a href=\"#_ftnref9\" name=\"_ftn9\">[9]<\/a> Peters, C. (2016). \u201cVikings Voyage\u201d Features a Virtual Reality Experience at U.S. Bank Stadium. Abgerufen von: <a href=\"http:\/\/www.vikings.com\/news\/new-stadium\/article-1\/Vikings-Voyage-Features-a-Virtual-Reality-Experience-at-US-Bank-Stadium\/420fd37b-983a-4b6e-98e4-663526b3c46a\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/www.vikings.com\/news\/new-stadium\/article-1\/Vikings-Voyage-Features-a-Virtual-Reality-Experience-at-US-Bank-Stadium\/420fd37b-983a-4b6e-98e4-663526b3c46a<\/a> (Stand: 22. M\u00e4rz 2017) <\/em><br \/>\n<em><a href=\"#_ftnref10\" name=\"_ftn10\">[10]<\/a> Burns, M. (2016c). New York Jets President Neil Glat Chats Digital Ticketing, Social Influencers, Virtual Reality. Abgerufen von: <a href=\"http:\/\/www.sporttechie.com\/2016\/12\/19\/expert-series\/new-york-jets-president-neil-glat-chats-digital-ticketing-social-influencers-virtual-reality\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/www.sporttechie.com\/2016\/12\/19\/expert-series\/new-york-jets-president-neil-glat-chats-digital-ticketing-social-influencers-virtual-reality\/<\/a> (Stand: 22. M\u00e4rz 2017) <\/em><br \/>\n<em><a href=\"#_ftnref11\" name=\"_ftn11\">[11]<\/a> Andrews, K. (2017). Bud Light, Viewer Ready Provide NBA Fans Free Throw Shooting VR Experience In New Orleans. Abgerufen von: <a href=\"http:\/\/www.sporttechie.com\/2017\/02\/23\/virtual-reality\/bud-light-viewer-ready-provide-nba-fans-free-throw-shooting-vr-experience-new-orleans\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/www.sporttechie.com\/2017\/02\/23\/virtual-reality\/bud-light-viewer-ready-provide-nba-fans-free-throw-shooting-vr-experience-new-orleans\/<\/a> (Stand: 17. Februar 2017) <\/em><br \/>\n<em><a href=\"#_ftnref12\" name=\"_ftn12\">[12]<\/a>\u00a0 Slye, H. (2016). The LA Galaxy Are Focused On Telling Player Stories With Virtual Reality. Abgerufen von: <a href=\"http:\/\/www.sporttechie.com\/2016\/09%20\/05\/industryinsights\/interviews\/the-la-galaxy-are-focused-on-telling-player-stories-with-virtual-reality\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/www.sporttechie.com\/2016\/09 \/05\/industryinsights\/interviews\/the-la-galaxy-are-focused-on-telling-player-stories-with-virtual-reality\/<\/a> (Stand: 20. M\u00e4rz 2017) <\/em><br \/>\n<em><a href=\"#_ftnref13\" name=\"_ftn13\">[13]<\/a> Fenway Sports Management. (2016). 7 Emerging Tech Trends That Are Changing the Sports Marketing Game. Abgerufen von: <a href=\"http:\/\/www.businesswire.com\/news\/home\/20160804006476\/en\/7-Emerging-Tech-Trends-Changing-Sports-Marketing\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/www.businesswire.com\/news\/home\/20160804006476\/en\/7-Emerging-Tech-Trends-Changing-Sports-Marketing<\/a> (Stand: 21. Februar 2017)<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<div class=\"mh-excerpt\"><p>Oder: Wie MBS Studierende durch ihre Abschlussarbeiten den Traumjob finden Virtual Reality (VR) ist derzeit eines der Buzzwords bei der Digitalisierung und im Marketing. 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