Gamification während des Lockdowns Teil Zwei

Gamification

Im letzten Blogartikel beschäftigten wir uns mit einigen der grundlegenden Bausteine für die Schaffung einer Spaßebene, während man in einem Lockdown feststeckt – im Wesentlichen Gamification mit einem speziellen Zweck (Lernen, Gesundheit, Fitness, Vernunft oder Zusammenleben mit anderen). Lesen Sie den Artikel, bevor Sie fortfahren, und denken Sie auch über das Spiel nach, das Sie geschaffen haben.

Zunächst herzlichen Glückwunsch zur Entwicklung eines Spiels! Wenn Sie den gegebenen Rat befolgt haben, haben Sie einige wichtige Schlüsselschritte unternommen. Als erstes haben Sie sich überlegt, für welche Art von Spieler*innen Sie das Spiel konstruieren und kennen die Unterschiede zwischen einem Spiel für eine*n Spieler*in, für Ihre Eltern, für Ihre Kinder oder für Ihre Mitbewohner*innen. Das Spiel wurde auch mit einem Hauptziel konstruiert, das beim Gameplay von entscheidender Bedeutung ist: Lernen. Ihr Spiel hat auch einen Zweck, entweder die körperliche oder geistige Gesundheit, die Förderung der Positivität, die Verbundenheit mit Ihrer Gemeinschaft oder einfach das Erlernen von etwas Neuem. Vielleicht hat Ihr Spiel auch Verbindungen zwischen einem extrinsischen Motivator und täglichen oder wöchentlichen Aufgaben hergestellt. Sie haben auch die Grundlagen eines Spielplans festgelegt und vielleicht sogar einen Anfang und ein Ende für Ihr Spiel festgelegt, vorausgesetzt, der Lockdown endet und Sie wollen nicht weiterspielen. Ausgezeichnet!

Jetzt, wo die Grundlagen geschaffen sind, wollen wir uns das Thema etwas eingehender anschauen. Da viele Spiele am Design scheitern, werden wir uns mit drei Faktoren befassen, die Ihr Spiel weiter voranbringen werden: die Entwicklung eines besseren Verständnisses der Spielertypen, grundlegende Spielelemente und das Hinzufügen von Levels.

Ein besseres Verständnis der Spielertypen entwickeln

Bartle entwickelte die ursprüngliche Klassifizierung der Spielertypen, die für unsere Zwecke immer noch relevant ist. Die vier Arten von Spielern sind im Großen und Ganzen: der Socializer, der Explorer/Entdecker und Erforscher, der Achiever/Erfolgssammler und der Killer/Kämpfer. Einen Spaß-Test zur Bestimmung der eigenen Klassifizierung finden Sie hier. Auf dieser deutschsprachigen Website gibt es einen weiteren Test zur Ermittlung des Spielertyps, der auf leicht unterschiedlichen Klassifikationen aufbaut.

Socializer suchen nach Verbindungen, was in einem Spiel bedeutet, dass sie Zeit damit verbringen, mit anderen Spielern zu sprechen und sich mit ihnen auszutauschen. Sie arbeiten gerne im Team, um eine Aufgabe zu erfüllen. Die Gruppe der Socializer ist die größte Kategorie in der Gesellschaft. Explorer haben Spaß daran, neue Aspekte zu entdecken und das Gelernte mit anderen zu teilen. Achiever möchten gewinnen, sei es als Erste*r auf der Rangliste oder weil sie den größten Besitz angesammelt haben. Sie sind ziemlich leicht zu motivieren. Killer wollen das Spiel dominieren und werden nach Schlupflöchern suchen, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Sie profitieren von Wandel und Chaos, machen aber glücklicherweise nur ein Prozent der Bevölkerung aus.

Nachdem Sie nun mit einer Idee bewaffnet sind, wie Sie Ihre Spieler*innen klassifizieren können, fragen wir uns, wie Sie das Spiel für jede*n Spieler*in und seine oder ihre individuellen Bedürfnisse noch attraktiver und lohnenswerter machen können.

Grundlegende Spielelemente

Jetzt, da ein klareres Verständnis der Spieler*innen im Zuhause-aufgrund-von Corona-Spiel vorhanden ist, ist es möglich, je nach den Bedürfnissen der Spieler*innen verschiedene Spielelemente anzuwenden. Spielelemente sind Werkzeuge für den Spieldesigner, um die Spieler*innen im Spiel zu halten und in das Spiel einzubinden. Während es eine Vielzahl an Spielelementen gibt, präsentieren wir Ihnen hier einige, die relativ leicht anzuwenden sein sollten.

Geschichte:
Verwenden Sie eine Geschichte, um über ein Ereignis, sei es wahr oder erfunden, in der Weise zu berichten, dass Ihre Spieler*innen allein durch das Hören der Geschichte etwas erfahren oder lernen. Das hilft, Ihre Spieler*innen zum Loslegen zu bewegen und sie zu motivieren, dass sie herausfinden wollen, wie sie den Konflikt lösen können, den jede gute Geschichte aufzeigt. Wer liebt schon keine Rätsel?

Hilfsmittel:
Hilfsmittel können sowohl ein Mittel zum Fortschritt als auch eine Art Belohnung sein, indem man sich diese verdienen oder freischalten muss. Welche Art an Hilfsmitteln Sie wählen, wird Ihnen auch bei der Gestaltung der Erfahrung selbst helfen. Handelt es sich um überraschende Hilfsmittel? Neue, bei denen Sie zuerst lernen müssen, wie man mit ihnen umgeht? Sagen sie Ihnen etwas über den möglichen Weg, um die Aufgabe zu lösen, oder wissen Sie erst dann, welche Hilfsmittel Sie nutzen können, wenn Sie bereits herausgefunden haben, wie das Rätsel gelöst werden kann? Gibt es nur ein Hilfsmittel oder können Sie sich zwischen verschiedenen entscheiden oder müssen Sie sich sogar eine fortgeschritteneres Hilfsmittel erarbeiten?

Zusammenarbeit:
Da wir in den meisten Fällen drinnen festsitzen und darauf hinarbeiten, fit zu bleiben, wird der Einbau der erforderlichen Zusammenarbeit in das Spiel zu unserem geistigen Wohlbefinden beitragen. Gibt es Möglichkeiten, den Erfolg von mehr als einem*r Spieler*in auf der Grundlage eines Gruppenergebnisses zu bestimmen? Gibt es eine Möglichkeit, die Werkzeuge, über die jeder verfügt, voneinander zu trennen, sodass die Aufgabe nur durch Zusammenarbeit erfüllt werden kann? Da kollaboratives Lernen zu besseren Ergebnissen führt als ein Alleingang, sollten wir überlegen, wie man Kommunikationsanforderungen in das Spiel einbauen kann.

Mithilfe von Leveln aufsteigen

Wenn man sich an klassische Videospiele erinnert, gab es sehr klare Level, die am Ende mit einem Kampf gegen den „Endgegner“ endeten. Um erfolgreich zu sein, brauchte es den Einsatz mehrerer Fähigkeiten, und danach gab es eine Art „Goldtopf“. Der Schwierigkeitsgrad stieg immer weiter an und wurde entsprechend dem Fortschritt des Spielers oder der Spielerin ausgebaut.

Ist es für unser Spiel zuhause möglich, die Belohnungen, die für die wöchentlichen Levels vergeben werden, als neue Hilfsmittel für die Aufgaben der nächsten Woche einzusetzen? Es ist sehr wichtig, daran zu denken, dass die Schwierigkeit sehr subjektiv eingeschätzt wird, da sie auf dem gefühlten Fortschritt der Teilnehmer*innen beruht. Ein Levelsystem sollte widerspiegeln, dass der Spieler oder die Spielerin das aktuelle Level bzw. die aktuelle Herausforderung nicht ohne das Bestehen des vorherigen Levels hätte meistern können.

Abschließende Anmerkungen

Denken Sie daran, einfach zu beginnen. Man lernt nicht, einen Marathon zu laufen, indem man die volle Distanz betrachtet und versucht diese direkt am ersten Trainingstag zu laufen, sondern indem man sich am besten darauf konzentriert, einfach nur die nächsten zehn Meter zu laufen. Teilen Sie Ihr Spiel in Stücke und beginnen Sie mit kleinen Schritten.

Prof. Dr. Christopher Weilage
Über Prof. Dr. Christopher Weilage 48 Artikel
Christopher Weilage, Professor für Betriebswirtschaft und Business Communication, beschäftigt sich schwerpunktmäßig mit den Themen International Business und Kommunikation. Weilage absolvierte seinen MBA International Business an der Moore School of Business der University of South Carolina, USA und anschließend den IMBA International Business an der Helsinki School of Economics and Business in Finnland. Am Lehrstuhl für Deutsch als Fremdsprache der LMU München promovierte der gebürtige US-Amerikaner zum Thema E-Learning.
Roman Rackwitz
Über Roman Rackwitz
Roman Rackwitz studierte International Management and Marketing am Euro-Business-College in München und an der Universität Sunderland. Nach einem Jahr bei einer Entwicklungshilfeorganisation in Afrika gründete er seine Gamification-Agentur. Heute ist er geschäftsführender Gesellschafter bei Wunderland Media UG, einer Social-Media-Agentur und bei Geheimtipp München, dem führenden Online-Stadt-Magazin in München. 2012 wurde Roman Rackwitz von der Agentur Rise.Global als Top-10 Gamification-Experte ausgezeichnet. Heute unterrichtet er in Deutschland und der Schweiz und leitet die deutsche Gamificationbewegung. An der MBS ist Roman Rackwitz Gastdozent für "Gamification for Entrepreneurs".